ES DURO ser capitalista en una dictadura comunista. En los últimos meses, las autoridades de China han perseguido a las grandes empresas de tecnología por presunto abuso de poder monopolístico y mal uso de datos. En nombre de la cohesión social, han prohibido la tutoría con fines de lucro y han intimidado a las empresas y multimillonarios sobre sus responsabilidades sociales más amplias. Se calcula que la represión ha eliminado más de 1 billón de dólares del valor de las firmas tecnológicas más grandes de China.
El 30 de agosto, la industria de los videojuegos del país, la más grande del mundo con ventas anuales de 46 mil millones de dólares, se convirtió en el objetivo más reciente. Las nuevas reglas proclamaron que, con el fin de “proteger eficazmente la salud física y mental de los menores”, los menores de 18 años solo podrán jugar juegos en línea entre las 20.00 y las 21.00 horas los viernes, sábados, domingos y festivos.
Las reglas son las más restrictivas del mundo y afectarán a decenas de millones de personas. Se cree que alrededor de dos tercios de los niños chinos juegan juegos en línea con regularidad. Pero la idea no es nueva. China se ha preocupado por lo que considera las cualidades adictivas y corruptoras de los videojuegos durante más de una década, dice Daniel Ahmad, analista senior de Niko Partners, que sigue los mercados asiáticos de videojuegos. Los censores desaprueban cosas como la política y el gore, que requieren cambios en los juegos extranjeros que buscan una licencia para la venta en China. Las nuevas regulaciones son una actualización de las aprobadas en 2019 que limitaban a los niños a 90 minutos por día de juego e imponían un toque de queda entre las 10 p.m. y las 8 a.m. (El 27 de agosto, Corea del Sur, que implementó un toque de queda similar en 2011, anunció que eliminaría sus reglas).
Esas reglas anteriores tenían lagunas. El «sistema anti-adicción» de China requiere que los jugadores usen sus nombres reales y un número de identidad emitido por el gobierno para jugar en línea, y los arranca del juego cuando el tiempo asignado ha expirado. Pero los niños pueden usar credenciales de adultos para iniciar sesión y jugar en cibercafés que hacen la vista gorda a las largas sesiones de juego. Esta vez, las autoridades parecen estar dispuestas a bloquear tales soluciones. Junto a las nuevas reglas, hubo promesas de un control policial más estricto y castigos para las empresas que se encuentran arrastrando los pies. Tencent, la compañía de videojuegos más grande de China, ha estado experimentando con software de reconocimiento facial para asegurarse de que los jugadores astutos no puedan usar las credenciales de otras personas.
A pesar de su naturaleza draconiana, el impacto inmediato de las nuevas reglas fue silenciado. Las acciones de Tencent y NetEase, una empresa rival, cayeron ligeramente después del anuncio. Probablemente se deba a que es poco probable que las reglas marquen una gran diferencia instantánea en los resultados de las empresas. Aunque se cree que hay alrededor de 110 millones de niños jugadores en China, tienen poco dinero para gastar en nuevos personajes o elementos virtuales. En su conjunto más reciente de resultados trimestrales, Tencent dijo que solo el 2.6% de los ingresos por juegos provenían de jugadores menores de 16 años.
Las consecuencias a largo plazo podrían ser más dolorosas. Los jugadores adolescentes pobres de hoy son los jugadores adultos jóvenes, con ingresos disponibles, del mañana. Si la represión es efectiva, dice un observador, los gigantes del juego chinos podrían ver cómo se agota el flujo de nuevos clientes. Las empresas occidentales también podrían sufrir. Jefferies, un banco, señala a Roblox, una plataforma de juegos estadounidense que permite a los usuarios crear sus propios minijuegos y compartirlos con amigos, ya que están particularmente en riesgo. El juego, que tiene más de 40 millones de usuarios diarios en todo el mundo, está dirigido explícitamente a jugadores más jóvenes. Se lanzó en China en julio.
Otra pregunta es hasta dónde se extenderá la represión. Por ahora, un próspero mercado gris vincula a los jugadores chinos con empresas extranjeras que no pueden, o no quieren, buscar una licencia oficial para vender sus productos en el vasto mercado del país. Se calcula que «PlayerUnknown’s Battlegrounds», un juego de disparos en línea, vendió alrededor de 20 millones de copias en China a pesar de no contar con la aprobación oficial. Se cree que alrededor de 50 millones de jugadores chinos usan Steam, una tienda en línea para juegos de PC dirigida por Valve, una firma estadounidense, que ha permanecido curiosamente desbloqueada por el Gran Cortafuegos de China (de hecho, el chino es el idioma más popular del servicio). Eso les da acceso a decenas de miles de juegos sin licencia, libres de niñeras oficiales.
Las señales son ominosas. En febrero, Apple eliminó decenas de miles de juegos sin licencia de la versión china de su tienda de aplicaciones. Una versión china simplificada y compatible con la censura de Steam se lanzó en febrero. Por ahora, ofrece pocos juegos y apenas tiene usuarios. Pero si la represión continúa, los jugadores chinos pronto encontrarán que la versión local es todo lo que está disponible.
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Fuente: The Economist (Audios en inglés)