Hello Kitty se prepara para encantar el metaverso – 31/01/2022 – Mercado / Brasil

Hello Kitty se prepara para encantar el metaverso – 31/01/2022 – Mercado
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Sanrio, la compañía japonesa detrás de Hello Kitty y la pandilla, formada por una elegante rana y un malvado pingüino, quiere que el mundo dedique 300 mil millones de horas acumuladas a sus personajes para finales de 2031.

Si logra restaurar el éxito de uno de los personajes más queridos de Japón, un ícono del lado «kawaii» o tierno de la cultura popular japonesa, la compañía cree que podrá enfrentarse a rivales globales como Disney.

El director ejecutivo de Sanrio dijo que el plan para la dominación mundial de Hello Kitty implica saturar el mundo fuera de línea y el metaverso con su imagen. Para hacerlo, la compañía está buscando asociaciones con Amazon, Netflix y otros gigantes tecnológicos, y tiene la intención de lanzar NFT, activos digitales coleccionables.

La ambiciosa campaña de Sanrio llega después de una renovación histórica a su cargo. En julio de 2020, Shintaro Tsuji, de 94 años, fundador de la empresa, dejó la presidencia ejecutiva y entregó el mando a su nieto, Tomokuni Tsuji, de 33.

En sus primeros 19 meses al frente de la empresa, Tsuji trató de insuflar nueva vida a una marca que, aunque reconocida mundialmente, estaba perdiendo fuelle bajo el mando de su abuelo. Para presentar a Kitty a una nueva generación de fanáticos, desarrolló el concepto de «horas de Sanrio», una unidad para calcular el tiempo que los consumidores dedican a la marca.

“Nuestro objetivo es alcanzar las 300 mil millones de horas Sanrio en los próximos diez años, a medida que hacemos de estas unidades de tiempo nuestro nuevo enfoque comercial. Sé que es un objetivo ambicioso, pero alcanzable”, dijo Tsuji en una entrevista con el Financial Times.

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Tsuji, uno de los directores ejecutivos más jóvenes de una empresa que cotiza en el piso principal de la Bolsa de Valores de Tokio, dijo que ya se habían dedicado más de mil millones de horas enviando y recibiendo sellos virtuales de personajes de Sanrio en Line, una aplicación japonesa de chat. . Agregó que la compañía estaba «ansiosa por permanecer cerca de los clientes, tanto en el mundo real como en el virtual».

Sanrio, una empresa mediana cuyo negocio principal es la concesión de licencias de marca, registró 41 mil millones de yenes (355 millones de dólares estadounidenses) en ventas en el año fiscal que finalizó en marzo de 2021 y prestó atención a la estrategia de Disney para expandir la escala de su negocio a través de la adquisición de producción de contenido. empresas, y la construcción de un universo de personajes con productos en diferentes plataformas.

«Hoy en día, no es posible simplemente pegar imágenes de personajes en varios productos para hacerlos crecer», dijo Tsuji.

Grandes multitudes compitiendo recientemente en Osaka por un exclusivo cubo de palomitas de maíz y otros productos de la popular serie animada «Demon Slayer» demostraron que los personajes contemporáneos provienen de muchos tipos diferentes de entretenimiento, dijo Tsuji.

“Es por eso que cuando lanzamos nuevos personajes, no solo pensamos en los productos, sino también en cómo usar las redes sociales y si nos unimos desde el anime, el manga o los juegos”.

Sanrio no depende del todo de Hello Kitty. Recientemente lanzó la serie de animación cómica «Aggretsuko»; tras debutar en la televisión japonesa, ya está disponible vía streaming en Netflix. La serie satírica muestra a un panda rojo trabajando en una típica empresa japonesa.

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La serie, que se convirtió en un éxito en Estados Unidos y amplió su contrato a cuatro temporadas, fue el resultado de «una asociación con Netflix», dijo Tsuji. “La colaboración con plataformas como Amazon Prime será una de las estrategias de crecimiento en el futuro”, agregó.

El ejecutivo dijo que era «altamente probable» que la compañía considerara asociaciones con Sony, Nintendo y otras compañías de entretenimiento japonesas, para construir un ciclo de licencias en múltiples categorías de contenido, como programas de televisión y juegos.

Sanrio también organizó un festival de música en el metaverso llamado Sanrio Virtual Fes en el parque temático Sanrio Puroland en diciembre. El festival contó con personajes de Sanrio, que actuaron junto a estrellas del pop e influencers que mantienen videoblogs. Los participantes se comunicaron entre sí a través de avatares en varios dispositivos.

Sanrio había estado «rezagado en la estrategia digital», dijo Tsuji, pero ahora está interesado en «estudiar una mayor participación en los campos del metaverso y las NFT».

El cambio profundo de la compañía se produce en un momento en que sus ingresos operativos han disminuido desde que alcanzaron su punto máximo en el año fiscal 2013. Los personajes de las películas y los programas de televisión «Frozen» de Disney se han apoderado del espacio que solía pertenecer a los personajes de Sanrio en los lucrativos Estados Unidos y Europa. mercados.

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El Covid-19 asestó un duro golpe a la empresa al obligar al cierre de parques temáticos y tiendas. La mercancía vendida en las tiendas, incluidas las loncheras, los cepillos de dientes y las almohadas, convirtió a Hello Kitty en una sensación en la década de 1990 bajo la dirección del ex director ejecutivo de Sanrio, pero la rentabilidad está cayendo.

La pandemia resultó ser un golpe de suerte, dijo Tsuji, quien ha organizado una serie de reuniones de empleados en los últimos 12 meses. «Actualmente era un buen momento para recuperar a Sanrio recuperado».

«Queríamos construir sobre las fortalezas de los 60 años de historia de la empresa, pero abordar las desventajas que teníamos», dijo, y agregó que la pérdida de flexibilidad y la falta de contacto entre las áreas operativas había alentado a los empleados de la empresa a aferrarse a la pasado.

Tsuji está reuniendo un equipo de creación de propiedad intelectual para hacer realidad sus ambiciones globales. El equipo, que se espera que complete su entrenamiento en abril, tiene la tarea de construir personajes de clase mundial capaces de luchar contra Elsa y Mickey Mouse.

«Puede ser un desafío crear un personaje que sobreviva dentro de 50 años, pero podemos centrarnos en personajes que se puedan monetizar en cinco o 10 años», dijo Tsuji sobre las nuevas creaciones de su compañía.

«Necesitamos una cartera mundial en la que los personajes se apoyen entre sí, incluso si uno de ellos falla», dijo Tsuji.

Traducción de Paulo Migliacci

Noticia de Brasil
Fuente: uol.com.br

Emerson Demorais selecciona noticias de los principales medios de Brasil dando una idea general de lo que pasa en Brasil.