Las compañías de juegos se han visto afectadas por el debilitamiento de las ventas y el compromiso en los últimos meses, ya que los jugadores regresaron a las actividades del mundo real después de la pandemia y comenzaron a recortar gastos en medio de la crisis del costo de vida.
Los fabricantes de consolas, los editores de videojuegos y los fabricantes de chips de juegos en toda la industria informaron una caída en la demanda el último trimestre, desafiando la tesis de que los juegos son una de las formas de entretenimiento más resistentes a la recesión.
La desaceleración se produce después de que la industria haya visto un aumento en la demanda y las ganancias abundantes durante la pandemia, ya que los bloqueos globales han aumentado el apetito de los consumidores por el entretenimiento virtual.
Los fabricantes de consolas Sony y Microsoft fueron precursores de la desaceleración de los juegos, registrando caídas en las ventas en sus negocios de juegos. El mes pasado, Sony informó una caída del 15 % en la participación de PlayStation año tras año.
El lunes pasado (8), Nvidia, un peso pesado en la producción de chips para juegos, reportó menores ingresos en el segundo trimestre debido a la debilidad de su negocio de juegos. Los ingresos por juegos en el segundo trimestre cayeron un 44 % con respecto al trimestre anterior y un 33 % con respecto al año anterior a $2,040 millones.
Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, propietaria del juego GTA, dijo a los inversores esta semana que no cree que «el negocio del entretenimiento sea a prueba de recesión o incluso necesariamente resistente a la recesión». El día 8, la empresa publicó las previsiones de ventas para el segundo trimestre y el año completo, que no alcanzaron las estimaciones de los analistas, lo que provocó que el precio de sus acciones cayera un 5%.
«Si siente el pellizco de la inflación, específicamente en torno a gastos no discrecionales como combustible y alimentos, puede imaginar que si está jugando, puede optar por gastar un poco menos o con menos frecuencia», dijo Zelnick.
Este mes, Activision Blizzard, que actualmente está siendo adquirida por Microsoft por $ 69 mil millones (R $ 355 mil millones), experimentó una caída del 15% en las ventas ajustadas en el segundo trimestre en comparación con el mismo período del año pasado, impulsada en gran parte por una demanda más débil. en el mercado de consolas y PC y una pobre respuesta al último lanzamiento de su icónico juego de disparos Call of Duty.
Mientras tanto, Electronic Arts, famosa por su franquicia FIFA, así como por Los Sims, hizo la semana pasada un pronóstico de ingresos para el segundo trimestre que estuvo por debajo de las estimaciones de los analistas.
El mayor impacto parece estar en el segmento móvil del mercado de los juegos, que ha sido el centro de las negociaciones en los últimos años. Take-Two completó una adquisición de Zynga por 13.000 millones de dólares a principios de este año, mientras que EA compró una empresa de juegos móviles en 3D llamada Glu por 2.300 millones de dólares el año pasado.
EA dijo que las reservas móviles cayeron un 2,5% con respecto al trimestre anterior, con títulos heredados, excluyendo FIFA Mobile, con un rendimiento muy bajo.
Andrew Wilson, director ejecutivo de EA, dijo a los analistas que la industria enfrenta una «pregunta abierta»: «En un mundo en el que puedes involucrarte profundamente sin gastar, ¿cómo veremos el gasto durante este período?»
El miércoles, la plataforma de juegos Roblox, creadores de Jailbreak y MeepCity, vio caer sus acciones más del 12 % después de informar una caída del 4 % en las reservas netas y una desaceleración en el crecimiento diario de usuarios. La empresa ha perdido más del 50% de su valor desde principios de año.
La plataforma de desarrollo de juegos Unity, el motor detrás de más del 70% de los juegos móviles en todo el mundo, redujo su guía anual el miércoles debido a que el crecimiento de los ingresos fue más lento que el modelado anteriormente, y atribuyó la revisión en parte a «factores macroeconómicos negativos recientes».
El desinterés acompaña a la ola de lanzamientos débiles
Los grupos también se han visto decepcionados por lanzamientos de juegos débiles, generalmente el catalizador de números de crecimiento astronómico, en parte porque la pandemia ha desestabilizado los canales. EA todavía se está recuperando del débil lanzamiento de su esperado juego Battlefield 2042 en noviembre, mientras que Take-Two ha retrasado el lanzamiento de uno de sus títulos más importantes.
«Para que el crecimiento se acelere en la industria, se necesitan juegos atractivos», dijo Neil Campling, analista de Mirabaud Equity Research, y señaló que las audiencias se han vuelto más selectivas ahora que tienen opciones de entretenimiento más diversas. «En realidad, todavía estamos esperando el próximo juego de gran éxito».
Los ejecutivos dieron un tono positivo a sus perspectivas de mediano y largo plazo, apuntando a un crecimiento constante en la cantidad de jugadores en todo el mundo.
Wilson, da EA, destacou que uma expansão para jogos de celular, independentemente da preferência por jogos gratuitos agora, «representa uma maneira de acessarmos jogadores em mercados que nosso negócio tradicional não oferece», indicando cerca de 3,5 bilhões de jogadores em todo el mundo.
Zelnick estuvo de acuerdo y señaló que la evidencia sugiere que la próxima generación de jugadores está «más comprometida y juega más».
“Así que tengo que creer que el entretenimiento interactivo seguirá creciendo de manera desproporcionada con respecto al resto del negocio del entretenimiento audiovisual”, agrego.
Traducido por Luiz Roberto M. Gonçalves
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Fuente: uol.com.br