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La industria del juego es conocida por inventar formas cada vez más creativas de aumentar sus ganancias. Microtransacciones, servicios de suscripción, venta de anuncios… Casi todo ya ha sido probado a diferentes escalas. Pero una estrategia de monetización destaca tanto por su eficacia como por las críticas que recibe: las «loot boxes» o «reward boxes».
Las «cajas de botín» son una especie de Kinder Egg de los juegos virtuales. En general, cuando ganas o compras uno, tienes poca idea de lo que hay dentro. Solo después de abrirlo sabrás si ganaste el artículo que querías o algo que ya tienes y no te importa.
Es fácil entender por qué son tan rentables. El juego presenta una serie de artículos raros o coleccionables que se pueden adquirir comprando una de estas «cajas de botín». El jugador, entonces, se anima a comprar varios de estos artículos en busca del objeto virtual deseado, como un niño que compra decenas de packs de pegatinas en busca de la única que le falta para completar el álbum. Cuando el elemento raro también ayuda al jugador a ganar ventaja en una competencia multijugador, el atractivo se vuelve aún mayor.
Por todas estas razones, la práctica es objeto constante de cuestionamientos éticos, especialmente si se utiliza en un juego para niños y adolescentes.
«Si usas loot boxes con un aspecto emocional, estás condicionando [as pessoas a comprá-las]. Si pones cajas de botín o presionas a tu juego para que las compre y tienes muchos niños y adolescentes jugando, eso se vuelve un poco problemático porque será más difícil para ellos controlar sus emociones». Celia Hodent en una charla en Devcom, un evento paralelo a Gamescom celebrado el mes pasado en Alemania.
Lanzado en junio de este año, “Diablo Immortal” es uno de los juegos que apuestan por esta estrategia como forma de monetización. El juego para PC y dispositivos móviles es gratuito, sin embargo, dos meses después de su lanzamiento, Blizzard, desarrolladora del juego, anunció que el título había alcanzado la marca de US$ 100 millones (R$ 524 millones) en ingresos, buena parte de esto debido a las infames «cajas de botín».
La estrategia no solo está presente en los juegos gratuitos. Electronic Arts, desarrollador de los juegos de la serie «Fifa», también es conocido por usar y abusar de la estrategia, incluso en juegos pagos. En tu juego de fútbol, por ejemplo, es posible adquirir paquetes de deportistas para la modalidad «FUT» (Fifa Ultimate Team), en la que se anima al jugador a formar la mejor plantilla posible para enfrentarse a otros jugadores.
Es difícil saber exactamente cuánto se benefician las empresas de este tipo particular de transacción, pero un informe presentado por Electronic Arts a la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. el año pasado podría darle una idea.
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Según el sitio web Gamesindustry.biz, el documento mostró que la empresa recaudó cerca de US$ 1,62 mil millones (R$ 8,48 mil millones) con la modalidad Ultimate Team en todas sus franquicias de juegos deportivos, lo que corresponde a cerca del 30 % de todos los ingresos de la empresa en el país. período.
Las críticas a este sistema de monetización se deben principalmente a la falta de transparencia de las empresas sobre las posibilidades de que un jugador reciba un artículo raro al comprar una «caja de botín». El sistema a menudo se construye de una manera tan oscura y compleja que es muy difícil comprender las probabilidades involucradas.
Intentando desentrañar esto, el streamer de Nueva Zelanda, Quin69, decidió hacer un experimento. Compró «cajas de botín» en «Diablo Immortal» hasta que obtuvo una gema de cinco estrellas, considerada uno de los artículos más raros del juego. Solo recibió el artículo después de haber gastado alrededor de 25.000 dólares neozelandeses, el equivalente a R$ 80.000, y luego lo destruyó como protesta. Inspirado por la experiencia, un fanático del juego desarrolló un sitio web donde los jugadores pueden probar su suerte y averiguar cuánto gastarían para obtener el mismo artículo.
En una entrevista con Los Angeles Times, el presidente de Blizzard, Mike Ybarra, defendió la estrategia de monetización. Argumentó que esta fue la forma que encontró la compañía para permitir que más personas tuvieran acceso al juego y destacó que la parte paga del juego solo gana importancia al final. “La filosofía siempre se ha basado en la jugabilidad y en garantizar que millones de personas puedan jugar toda la campaña sin pagar nada”, dijo.
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En un correo electrónico enviado al periódico, la compañía también declaró que solo una pequeña minoría de jugadores gasta cualquier cantidad comprando artículos en el juego, pero no reveló estos números.
La explicación no convenció a Brendan Sinclair, editor del sitio web GameIndustry.biz. En un artículo publicado en el sitio, cuestiona la falta de transparencia de las empresas, especialmente sobre quiénes son los usuarios que compran las «cajas de botín» y financian esta estrategia comercial.
«Un juego como ‘Diablo Immortal’ no está hecho para el 99,5% que quiere jugar gratis, porque no puede ser. Está ahí para los que gastan mucho. Explotado, eso significa que el juego está hecho para menos del 1% de jugadores, que son parte de una fracción del 1% superior de la sociedad», dijo.
La inclusión de mecanismos muy similares a las apuestas en los juegos ha llevado a algunos países a crear leyes que restringen el uso de «loot boxes». Bélgica y los Países Bajos son algunos de los lugares con la legislación más restrictiva en este sentido -«Diablo Immortal», por cierto, no se lanzó oficialmente en estos países porque no cumple con las leyes locales.
En Brasil no existe una legislación específica sobre el tema. Aun así, Anced (Asociación Nacional de Centros para la Defensa de la Infancia y la Adolescencia) interpuso en febrero del año pasado siete acciones civiles públicas contra gigantes de la industria de los videojuegos por vender «loot boxes» en juegos indicados para niños y adolescentes. En abril de 2021, el Ministerio Público emitió una opinión favorable sobre las actuaciones.
desempeñar
Consejo de juego, nuevo o antiguo, para que lo pruebes.
La leyenda de Zelda: Ocarina of Time
(Nintendo64)
Recientemente volví a jugar «Ocarina of Time», disponible a través del servicio de suscripción de Nintendo Switch Online. El juego es un clásico y uno de los primeros RPG de acción que he jugado en mi vida, pero temía que, después de casi 25 años de su lanzamiento, podría haber «envejecido mal». De hecho, cuesta acostumbrarse (de nuevo) al estilo de cámara fija de la época y a la peculiar adaptación del esquema de botones del mando de Nintendo 64 para Switch. Pero cuando se superan estos obstáculos iniciales, la nostalgia entra en acción y es imposible no deleitarse con este clásico.
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noticias, lanzamientos, negocios y lo que más importa
- Ubisoft ha confirmado que el próximo juego de la serie «Assassin’s Creed» se llamará «Mirage». Según información preliminar de Bloomberg, el juego inicialmente se pensó como una expansión de «Assassin’s Creed Valhalla» y tendrá como protagonista al asesino Basim, un personaje secundario en el juego basado en la cultura vikinga.
- Hablando de la franquicia de Ubisoft, «Assassin’s Creed: Origins», un capítulo inspirado en el antiguo Egipto, y «Deathloop» ingresarán al catálogo de Playstation Plus en septiembre. Los suscriptores también podrán descargar «Need for Speed Heat» y el indie «Toem» gratis este mes.
- En un post publicado en el blog oficial de Microsoft, el CEO de la división de juegos de la compañía, Phil Spencer, afirmó que pretende incluir en el catálogo de Xbox Game Pass juegos de las franquicias de Activision Blizzard como «Overwatch», «Diablo» y «Call of Duty» una vez completada la adquisición de la empresa. El ejecutivo también reafirmó que tiene el compromiso de lanzar los juegos de la serie «Call of Duty» para consolas PlayStation en la misma fecha en que llegan los títulos a Xbox.
- Sony anunció la adquisición de Savage Game Studios para formar parte de una división de juegos móviles recién formada, que operará independientemente del desarrollo de juegos de consola. Según la compañía, el estudio ya está trabajando en un juego de acción de «servicio en vivo» para dispositivos móviles que aún no se ha revelado al público.
- El estudio francés Quantic Dream, famoso por juegos narrativos de aventuras como «Detroit: Become Human» y «Heavy Rain», fue comprado por NetEase de China (quien desarrolló «Diablo Immortal» en asociación con Blizzard) por una cantidad no revelada. En una entrevista con Gameindustry.biz, el co-CEO de Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière, declaró que a pesar de la adquisición, el estudio mantendrá su independencia editorial.
- El desarrollador brasileño Aquiris ha anunciado el lanzamiento de «Horizon Chase 2», una continuación del juego inspirado en los juegos de carreras de la década de 1990. El título llegará a Apple Arcade, el servicio de suscripción de juegos de Apple, el 9 de septiembre. Las versiones para PC y consola también están previstas para el próximo año.
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juegos que saldrán en los próximos días y promociones que valen la pena
6. conjunto
«Tiene tiene tiene»: 125,99 BRL (PC), 167,45 BRL (Switch), 187,45 BRL (Xbox X/S), 224,90 BRL (PS5)
«The Tomorrow Children: Edición Fénix»: precio no disponible (PS 4/5)
8. conjunto
«Movimiento de Jack»: precio no disponible (PC)
«Levantamiento de acero»: 94,99 BRL (PC), 184,95 BRL (Xbox X/S), 249,50 BRL (PS 5)
9. conjunto
«NBA 2K23»: BRL 299,90 (PC, Xbox One y PS 4), BRL 349,90 (Xbox X/S y PS 5)
«Splatoon 3»: BRL 299 (cambio)
lecturas de la semana
lo que salió de los juegos en Brasil
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Fuente: uol.com.br