“Los trabajadores solo obtendrán las reformas que se merecen cuando puedan movilizarse libre y contundentemente”, dice un Karl Marx pixelado, antes de darle al jugador una misión al otro lado de la pantalla: obtener informes que están dentro de una fábrica.
La escena del juego Assassin’s Creed Syndicate sirvió de inspiración al sociólogo británico Jamie Woodcock para unir sus dos mundos, hasta entonces separados: el marxismo y los juegos.
“Es una discusión entre dos personas, la que le interesan los videojuegos pero no sabe nada de Marx, y la que conoce a Marx pero no sabe nada de videojuegos. Pueden aprender el uno del otro”, dice en una entrevista por videollamada. .El Sábana.
El resultado de este encuentro es el libro «Marx no Arcade: videojuegos y lucha de clases», lanzado en 2020 en Brasil por la editorial Autonomia Literária. El texto es un análisis de la industria del juego y también un llamado a los marxistas a un campo en el que la derecha ha ganado las batallas.
«Vimos cómo la derecha pudo organizarse de manera efectiva no solo en el mundo del juego, sino también en la cultura en línea en general», dice. «La derecha ha desarrollado un conjunto de tácticas y estrategias para usar la cultura popular que la izquierda tardará mucho en ponerse al día».
¿Es correcta la percepción de que el entorno de juego es conservador? La gente suele decir que la cultura de los jugadores es conservadora y reaccionaria. Nunca diríamos eso de las películas, por ejemplo. Diríamos que hay comunidades con mejor cultura y otras con peor cultura.
Lo mismo sucede en los juegos. Hay comunidades progresistas en torno a algunos juegos, hay otras no tan progresistas. Y hay comunidades de extrema derecha.
La mayoría de la gente jugará videojuegos en algún momento. Creo que es más una cuestión de pensar en las diferencias: hay grupos con elementos más reaccionarios, como los hay en la sociedad en general.
Escribiste en tu libro que «los marxistas deberían estar más interesados en los videojuegos». ¿Por qué? Por dos razones. Primero, si quieres, como marxista, entender el sistema de producción, la industria de los juegos es una industria importante.
La combinación de trabajo en el Norte y el Sur, el papel de la logística, el software, en definitiva, es un caso de estudio importante para entender el capitalismo.
Por otro lado, creo que los marxistas deberían interesarse por los videojuegos de la misma manera que deberían interesarse por otras manifestaciones de la cultura popular, en las que se debaten y critican ideas.
Debemos tener algo que decir sobre la cultura de la misma manera que Marx tuvo algo que decir sobre el teatro y las novelas populares. Es en estos espacios que la gente entiende el mundo.
¿La izquierda está batallando en este campo? Creo que, en general, la izquierda no está peleando efectivamente en este campo. Vimos cómo la derecha pudo organizarse de manera efectiva no solo en el mundo del juego, sino también en la cultura en línea en general.
La derecha ha desarrollado un conjunto de tácticas y estrategias para usar la cultura popular que le llevará mucho tiempo a la izquierda ponerse al día. Y no hay nada inherente a la derecha para que sea mejor en estos asuntos, pero es un desafío para la izquierda.
El desafío es pensar la política popular hoy. Y parte de eso podría ser interactuar con los videojuegos, con las redes sociales. La derecha está muchos pasos por delante.
¿Cómo impactó la Guerra Fría en la industria de los primeros juegos? La industria de los videojuegos está ligada al desarrollo del complejo industrial militar.
Muchos de los primeros videojuegos fueron creados por personas que supuestamente usarían estas nuevas computadoras para trazar trayectorias de misiles o planear algún tipo de bombardeo. En cambio, encontraron una manera de usarlos de otra manera más divertida.
Muchos de los primeros juegos fueron intentos de descubrir qué más podías hacer con una máquina así.
La historia se desarrolla y los militares ven que los videojuegos podrían ser una herramienta de entrenamiento y una vía de propaganda. Podemos ver esto en muchos juegos. La serie Call of Duty y este tipo de juegos militares se han convertido en una gran parte de la industria.
Es la historia tanto de la conexión con los militares como de la resistencia a las formas de hacer las cosas. Hay una especie de tensión al principio de los videojuegos.
¿La Guerra Fría sigue impactando en el sector? Durante mucho tiempo, el enemigo típico en los juegos fue el ejército ruso. Los héroes estaban con los estadounidenses, al igual que las películas y los programas de televisión, un patrón que reflejaba el conflicto e influía en él.
Hoy vemos que ha habido muchos cambios en la parte cultural de los juegos. Ha pasado mucho tiempo desde el 11 de septiembre que los rusos ya no son el enemigo predeterminado, sino el Medio Oriente. Hoy los conflictos globales no son tan directos, un lado del telón de acero contra el otro, aunque todavía hay intentos de llevar los enfrentamientos ideológicos a la cultura.
¿Existen estándares de trabajo en diferentes regiones del mundo? Cuando pensamos en videojuegos solemos pensar en estudios. Un trabajo que debería atraer a las personas a las que les gusta jugar, ya que pueden vivir de su pasión.
Pero eso depende de lo que suceda fuera del estudio: la creación del videojuego físico, que a menudo tiene lugar en condiciones que le habrían resultado mucho más familiares a Marx. Trabajo industrial, fábricas en China, minas en África Subsahariana, en otras palabras, trabajo para tener la ferretería.
En general, este trabajo se lleva a cabo en el Sur global, mientras que el desarrollo de software se lleva a cabo en el Norte global.
En los últimos años, parte del proceso de creación del juego se ha subcontratado al Sur global. Siguiendo la tradición de la subcontratación, es más barato pagar a los trabajadores en Brasil, China, Vietnam que en Japón, Reino Unido o Estados Unidos.
Curiosamente, como mercancía, los videojuegos son necesariamente globales. Hay pocos hechos enteramente en un solo lugar.
¿Existen sindicatos en el sector? Ya hay algunos sindicatos. En cierto modo, este sector es muy similar al desarrollo de software y tecnología, que durante mucho tiempo no tuvo unión. En los últimos tres años, la gente ha comenzado a hablar de lo que podría significar un sindicato.
Surgieron dos temas principales. La primera es que muchos empleados tienen que trabajar largas jornadas y trabajar horas extras, 70, 80, 90 horas a la semana en la recta final de la producción de un juego, por ejemplo. Esto a menudo no se paga.
Y el segundo es un conjunto más amplio de preocupaciones en torno a la diversidad de la industria. Hay muchos más hombres, blancos, heterosexuales. Falta diversidad, y en cierto modo estos dos temas están vinculados. Si es un hombre blanco, es mucho menos probable que tenga responsabilidades de cuidado y puede trabajar más horas.
Las compañías de juegos ganan mucho dinero. Es una industria en la que los trabajadores tienen poco control.
Creo que todavía es pronto para los sindicatos en la industria de los videojuegos. Pero están sucediendo cosas increíblemente emocionantes.
¿Eres un jugador? Me gusta jugar. Si pudiera, jugaría más, pero desafortunadamente últimamente he escrito más sobre juegos de los que he jugado.
¿Cuál es tu primera experiencia con un videojuego? Mi padre era ingeniero de software. Y el primer juego… Esto revelará mi edad, pero venían en disquetes. Había que aprenderse el mando para indicarle al ordenador y jugar. Uno de los primeros que recuerdo es Lemmings. Eran muy básicos, pero tengo buenos recuerdos.
Cuéntanos sobre tu experiencia con Assassin’s Creed Syndicate y cómo ha influido en tu trabajo. Este juego influyó en mi pensamiento sobre los videojuegos. Muchos juegos tienen lugar en los Estados Unidos, en Nueva York o Los Ángeles. El Londres victoriano no suele ser un entorno típico, y fue interesante ver el barrio en el que crecí recreado en la era victoriana. Pero lo que realmente me influyó y se convirtió en un gancho para «Marx in the Arcade» es que encuentras a Marx en el juego.
El tipo de marxismo que me interesa es el que aparece más tarde en su vida, cuando comienza a hablar sobre la importancia de hablar con los trabajadores para comprender sus experiencias.
Y, casi increíblemente, esto es lo que el Marx virtual le pide al jugador que haga en el juego. Te pide que recojas informes de una fábrica.
Es una parte inusual de Marx, aún más inusual en Assassin’s Creed. Y me gusta esta forma de hablar de Marx, que no implica tener que leer «El Capital».
¿Ya eras marxista en ese momento? Mi relación con el marxismo comienza cuando estaba en la escuela, durante la invasión estadounidense a Irak. Estuve involucrado en protestas estudiantiles y luego me involucré en protestas sobre Palestina, sobre las huelgas en el Reino Unido.
Para mí, el marxismo era una forma de dar sentido al mundo en el que estaba, no solo un mundo que podía crearse.
Durante la mayor parte de mi vida, el interés por los videojuegos y el interés por el marxismo estuvieron separados. Y siempre pensé, antes de escribir el libro, cómo sería tratar de poner los dos juntos. «Marx in the Arcade» es un intento. Es una discusión entre dos personas, la que está interesada en los videojuegos pero no sabe nada de Marx, y la que conoce a Marx pero no sabe nada de videojuegos.
Pueden aprender unos de otros.
¿Cual es tu juego favorito? Esa es una pregunta difícil. Mi juego favorito en este momento es uno llamado City Skylines, sobre la construcción de ciudades, similar a SimCity. Me gusta pensar que las ciudades pueden ser diferentes y este es un juego que te permite imaginarlas de una manera diferente.
Jaime Woodcock, 34
Con períodos en la Universidad de Oxford y la Escuela de Economía de Londres, el sociólogo británico ahora es profesor en la Universidad Abierta. Woodcock es el autor de «Marx no Arcade», estrenado en Brasil en 2020 por Autonomia Literária, «The Gig Economy» (Polity Press, 2020) y «Working the Phones» (Pluto Press, 2016).
Noticia de Brasil
Fuente: uol.com.br