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Después de todo, ¿los esports deberían considerarse deportes o no? La polémica alborotó las redes sociales en la última semana con una avalancha de opiniones, que iban desde ciegamente apasionados por las competencias virtuales hasta concepciones prejuiciosas sobre los deportes electrónicos.
La controversia comenzó el martes pasado (10) con una declaración de la ex jugadora de voleibol y nueva ministra de Deportes, Ana Moser. En un momento distendido de su entrevista con UOL, cuando le preguntaron si los deportes electrónicos serían parte del alcance de la cartera que comanda, la exvoleibolista fue enfática en decir que no.
“Desde mi punto de vista, los deportes electrónicos son una industria del entretenimiento, no es un deporte. Entonces te diviertes jugando videojuegos, te divertiste. El atleta de esports entrena, pero Ivete Sangalo también entrena para montar un espectáculo y ella no es una atleta, es una artista que trabaja con el entretenimiento. El juego electrónico no es impredecible, está diseñado por una programación digital, cibernética. Es una programación, es cerrada, diferente a los deportes”, dijo.
Aunque ha mostrado un aparente desconocimiento de los deportes electrónicos, al afirmar que no son impredecibles, e incluso cierto prejuicio, al comparar a sus atletas con un cantante de axé, la ministra tiene razón cuando dice que, desde el punto de vista de las políticas públicas, los esports no son deportes. Principalmente teniendo en cuenta el escenario actual de los deportes electrónicos y las pautas que ella estableció para la carpeta.
En una entrevista con Hoja, la ministra ya había manifestado que uno de sus objetivos es reducir el índice de sedentarismo en el país, buscando crear una cultura deportiva y prestando especial atención al deporte amateur. Según ella, solo el 30% de la población estaba activa antes de la pandemia, y la cifra ha empeorado desde entonces. Por lo tanto, tiene sentido que los deportes electrónicos no sean una prioridad para la carpeta.
Otra interrogante es si existe un interés real de los principales actores de los esports, en particular los desarrolladores y editores de juegos —que hoy son los “dueños de la pelota”, con control total sobre los juegos y las principales competencias—, en someterse a las burocracias. y supervisiones que forman parte del mundo del deporte oficial.
Por ejemplo… Para poder acceder a los fondos de Lei Piva o Bolsa Atleta, dos de los principales programas federales de fomento del deporte, los esports tendrían que estar representados por una confederación oficial, eliminando, al menos en parte, la independencia de las empresas propietarias de los mismos. juegos sobre sus productos y creando otro actor más para competir por patrocinios.
Siguiendo lo que ocurre con otros deportes, campeonatos, equipos y jugadores tendrían que someterse eventualmente a una serie de políticas de transparencia y “fair play”, como las autoridades antidopaje y la justicia deportiva.
Además, como recordaba el periodista Demétrio Vecchioli —autor de la pregunta a Ana Moser sobre los esports— en su blog de la UOL, los eventos deportivos electrónicos, al ser considerados una manifestación cultural, ya tienen acceso a una serie de programas públicos de incentivo y reducción de impuestos, la mayoría de ellos incluso más ventajosos que los ofrecidos al área deportiva.
¿Vale la pena poner todo esto en juego solo para ganarse el apodo de deporte?
La mayor ventaja de ser reconocido como deporte es adquirir un estatus que ayude a que los esports sean tomados en serio por la sociedad en general como una importante actividad económica y competitiva, algo que va más allá del mero entretenimiento, como erróneamente calificó Ana Moser.
Aun así, esto no sucederá realmente con solo un trazo de pluma de alguna autoridad en Brasilia. Este reconocimiento vendrá como un cambio cultural más amplio en la sociedad, que eventualmente sucederá si los actores involucrados en el área de los deportes electrónicos continúan trabajando con seriedad, como ya lo han estado haciendo.
Los esports no tienen que ser un deporte. Su desarrollo como actividad económica y fenómeno cultural no depende de ello.
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«Factory» es un juego de construcción y supervivencia que despertará al ingeniero que llevas dentro. En el juego, controlas a un astronauta que se estrella en un planeta hostil y necesita construir un cohete para regresar a casa. Mientras tanto, el jugador debe construir complejos sistemas de automatización para extraer recursos del planeta y construir el equipo necesario para su supervivencia. Desarrollado por el estudio checo Wube, el juego pasó cuatro años en acceso anticipado hasta que se lanzó para computadoras en 2020. Sin embargo, la versión Switch solo se lanzó en octubre del año pasado.
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- Brasil es el tercer país que más descargó juegos móviles en 2022, dice un informe de la plataforma de datos Data.ai. Según las cifras publicadas por el sitio web GamesIndustry.biz, hubo 4.620 millones de descargas de juegos en el país, detrás de China (31.430 millones) e India (9.650 millones), y justo por encima de Estados Unidos (4.570 millones).
- Según el mismo informe, aunque el número de descargas de juegos móviles aumentó un 8 % en todo el mundo en comparación con el año anterior, el gasto en juegos móviles cayó un 5 % en 2022.
- Las acciones de Ubisoft cayeron un 14% después de que la compañía revelara el miércoles pasado (11) que cancelaría tres juegos que aún no se habían anunciado. La empresa francesa dijo que concentrará esfuerzos en sus principales franquicias y que la medida apunta a reducir sus costos en US$ 200 millones (R$ 1,02 mil millones) en los próximos dos años y evitar despidos.
- Google y Nvidia se unieron a Sony para informar a la FTC sobre las preocupaciones sobre la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, informó Bloomberg. Según la publicación, las empresas afirman que el acuerdo podría dañar la competencia en las áreas de juegos en la nube, servicios de suscripción y juegos móviles.
- Arabia Saudita aumentó su participación en Nintendo del 5% al 6%, según un informe de Reuters. El valor del acuerdo no fue revelado.
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juegos que saldrán en los próximos días y promociones que valen la pena
17 de enero
«Gigantosaurio: Dino Kart»: R$ 203,95 (Switch), precio no disponible (PC, Xbox One/X/S, PS 4/5)
19.ene
«Un espacio para los desatados»: 74,95 BRL (Xbox One/X/S), 103,66 BRL (Switch), precio no disponible (PC, PS 4/5)
«Cueva Colosal»: precio no disponible (PC)
«Persona 3 portátil»*: R$ 99,99 (Switch, Xbox One/X/S), precio no disponible (PS 4/5, PC)
«Persona 4 Dorada»*: R$ 99,99 (Switch, Xbox One/X/S), precio no disponible (PS 4/5)
20 de enero
«Fire Emblem Engage»: BRL 299 (cambio)
«Ascenso del cazador de monstruos»*: BRL 184,90 (Xbox One/X/S, PS 4/5)
«Pocket Card Jockey: ¡Sigue adelante!»: Gratis (Apple Arcade)
*Disponible en Xbox Game Pass
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Fuente: uol.com.br