Metaverso: qué es y hacia dónde va el mercado trillonario – 17/03/2023 – Tec / Brasil

Con la aparición de ChatGPT a fines del año pasado, la inteligencia artificial (IA) se ha llevado parte del protagonismo dedicado al metaverso. Los temas dominaron las charlas y paneles del Mobile World Congress (MWC), uno de los principales eventos tecnológicos del mundo, celebrado entre el 27/02 y el 02/03/23 en Barcelona.

Hay un entrelazamiento entre los dos. La IA es una de las tecnologías clave para que existan aplicaciones de metaverso. Para que unas gafas puedan leer el entorno y generar una visualización de un objeto virtual como si estuviera en la habitación, por ejemplo, necesita analizar el espacio. La lógica se parece a los filtros de Instagram que reconocen una cara para poner orejas de perro.

También hay una diferencia fundamental. La inteligencia artificial aparece en diversas aplicaciones prácticas como chatbots, reconocimiento de imágenes, prevención de fraudes, etc. Mientras tanto, el metaverso aún tiene que mostrar a qué llegó y volverse más íntimo con el público, una confusión que hace que incluso los expertos en los escenarios del MWC no tengan mucha claridad y uniformidad en una definición.

Un punto más consensuado es que el metaverso moverá mucho dinero. Incluso si todavía se ve como algo para el futuro, nadie podría decir con certeza cuándo llegará, ni qué cara tendrá.

En general, las definiciones pasan por una versión más inmersiva del consumo de contenidos online, con características como la creación de mundos virtuales, en ocasiones interactuando con el real.

La idea es lo suficientemente amplia como para incluir aquellas aplicaciones extremadamente inmersivas, como jugar usando anteojos y tapetes especiales para “entrar” en el universo del juego, aquellas a las que se puede acceder a través de la pantalla del celular, como un modelo de tienda virtual estilo maqueta.

En medio del pastel, también están las interacciones entre lo real y lo digital, cuando un objeto virtual empieza a «aparecer» en la imagen de las cámaras del mundo físico.

“Es una versión 3D de internet”, simplifica Thomas Dexmier, responsable del brazo de HTC Vive en Australia y Nueva Zelanda. La empresa, que se destacó con los teléfonos inteligentes en la última década, se dedica a producir productos de realidad virtual, como gafas. «El metaverso es mejor con estos dispositivos, pero no necesariamente los necesita».

Para Nicole Lazzaro, directora ejecutiva de Xeodesign, que crea juegos y productos con experiencias inmersivas, se trata de reemplazar ideas que ya están arraigadas como ventanas, ratones e íconos por una exploración más natural, al usar avatares e incluso gestos con las manos para interactuar con los virtuales. objetos.

“¿Es más divertido hacer scroll hacia abajo en una red social o tener todo un mundo por explorar?”, pregunta Lazzaro, señalando a simpatizar con la segunda opción.

La dificultad, sin embargo, radica precisamente en tener estos mundos para explorar. Faltan ejemplos prácticos y los usuarios para crearlos.

En este sentido, los casos descritos en el MWC de 2022 y los de 2023 difieren poco, siendo frecuentes los juegos que crean su propio universo, como Fortnite y Roblox. Otros incluyen marcas que hicieron versiones digitales de sus productos, o acciones de marketing en plataformas digitales con empresas creando sus propios mundos para interactuar con audiencias muy específicas.

“Si una empresa ingresa al metaverso ahora con la esperanza de ganar dinero, tal vez sea demasiado pronto. Yo sugeriría repensar la estrategia y enfocarse en este nicho de marketing para crear una comunidad y, en el futuro, poder venderles algo”, dijo. Sebastien Borget, fundador de Sandbox, una plataforma con espacios virtuales para que usuarios (y marcas) construyan sus propios mundos 3D con juegos.

“Hasta que todo sea accesible con suficiente contenido para justificar su uso, la adopción masiva será complicada”, dijo Borget.

Para llegar a ese nivel, evalúa Tilo Bonow, inversor especializado en startups tecnológicas, necesita mejorar la calidad de productos como las gafas de realidad virtual. «Son horribles de usar», dice. Además, señala que falta tecnología para mostrar a los consumidores a qué se llegó. «Tiene que responder a la pregunta ‘¿Qué hay para mí?’

Otro desafío es la interoperabilidad entre plataformas. Si la idea es crear avatares para representar personas en mundos virtuales, sería necesario crear los caminos para que sus propiedades digitales sean transportadas de un sistema a otro. De lo contrario, un accesorio comprado en un universo estaría restringido a ese universo y tendría que volver a comprarse para aparecer en otro lugar.

“Hoy funcionan como islas desconectadas”, dice Markus Peuler, director general de Nexr Technologies, especializada en la creación de entornos virtuales.

La dificultad en la adopción aparece en los números. Una de las principales plataformas en la materia, Horizon Worlds de Meta (propietaria de Facebook) alcanzó los 300.000 usuarios en febrero del año pasado, tres meses después de su lanzamiento, pero luego decayó. En su prueba pública más reciente, en agosto del año pasado, el Sandbox registró 360.000.

A modo de comparación, ChatGPT llegó a 100 millones de usuarios unos dos meses después de su lanzamiento.

Incluso con la incertidumbre, la expectativa es de crecimiento tanto en el uso como en las finanzas. La previsión de la consultora Gartner estima que, para 2026, el 25% de las personas pasarán al menos una hora al día en el metaverso.

La consultora PWC pone este mercado en un valor de US$ 8 a 13 billones (R$ 41 a 67 billones) hasta 2030. McKinsey sugiere una cifra más conservadora de US$ 5 billones (R$ 26 billones) en el mismo período, citando que más de US$ 120 mil millones (R$ 615 mil millones) fueron invertidos en el sector en 2022 — de estos, cerca de US$ 100 mil millones (R$ 515 mil millones) en fusiones y adquisiciones de empresas.

Este crecimiento está asociado a las ideas de la Web 3.0, que incluyen el uso de criptomonedas para transacciones en plataformas de metaverso y NFT, una especie de token digital que marca la propiedad de algún bien.

La categoría NFTs ha cobrado protagonismo en los últimos años al señalar la propiedad de las imágenes virtuales, pero los especialistas defienden otras aplicaciones para las mismas, principalmente en interacciones entre entornos físicos y digitales. Puede servir para garantizar la autenticidad de un producto, o bien para hacer que algo que realmente se compró también exista en el metaverso (por ejemplo, que un personaje use zapatillas iguales al humano que lo controla).

Con pocas aplicaciones prácticas, una audiencia limitada y un concepto que abarca muchas aplicaciones diferentes, es difícil predecir lo que llegará al metaverso. También hay una gran percepción de entusiasmo —llamado «hype»— con la zona.

«Necesitamos un ‘invierno’ para que surjan las mejores empresas. Hay mucho ruido de por medio», dice Erik Huberman, director general de Hawke Media, una consultora de marketing que asesora a las marcas en estrategias que implican esta digitalización.

En tecnología, los «inviernos» se refieren a tiempos bajos. La inteligencia artificial, concebida a mediados del siglo pasado, pasó por dos de estos períodos antes de la década de 2000. Luego de que se rompieran las expectativas sobre lo que la tecnología podía ofrecer, las inversiones en el área se redujeron. Volvió a la prominencia sólo en la última década.

Los expertos suelen citar una presentación de la consultora Gartner llamada «hype cycle». En él, después de que aparece una tecnología, pasa por un pico de expectativas infladas, seguido de un punto bajo causado por la desilusión. Después de ese período, vuelve a crecer a medida que madura, hasta que puede ser realmente útil. El metaverso parece estar acercándose al pico de la segunda etapa.

Periodista viajó por invitación de Huawei

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Fuente: uol.com.br