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Publicidad digital para niños: oportunidades y riesgos / Titulares de Tecnología

los publicidad digital Dirigido a menores de 18 años, es un mercado anual que solo en América Latina supera hoy los 250 millones de dólares anuales, y alcanzará los 380 millones de dólares en 2025, según una estimación privada.

Esta actividad busca ser regulada por los Estados, incluso con estándares globales de privacidad de datos y comunicación segura para este segmento vulnerable.

Demian Faleschico-fundador y director general ejecutivo de la empresa Kids Corp, analiza en la siguiente entrevista de iProfesional cómo los niños y adolescentes de América Latina utilizan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y cómo Web3 abre nuevas oportunidades de negocios de publicidad digital para este segmento.

Corporación de niños tiene oficinas propias en México, Brasil, Argentina, Colombia y Uruguay y trabaja con más de 500 marcas, entre ellas Disney, Hasbro, Kellogg’s, WarnerMedia, Nintendo, Netflix, Mattel, Pokémon, Lego, para entender, innovar e interactuar con más de 150 millones de niños, adolescentes y padres cada mes.

Los niños y adolescentes son los seres más creativos de la tierra y consumen cada vez más contenido en más pantallas.

-¿Cómo utilizan los niños los teléfonos móviles y las tabletas «inteligentes»? ¿Solo para ver programas y jugar?

-Los teléfonos inteligentes son una parte importante de la vida de todos, incluidos los niños, ya que el 85% de los menores de 18 años tienen acceso a uno en América Latina, y alcanza 93% entre adolescentes (13 a 18 años).

El acceso al entretenimiento a través de un dispositivo móvil es cada vez mayor, y los niños optan por ver videos (78%, principalmente en YouTube y Niños de YouTube) y jugar videojuegos (64%) entre sus actividades favoritas, muy por encima de ver la televisión (abierta o por cable), elegida por el 42% del segmento.

el caso de la redes sociales requiere un análisis muy particular por dos razones. En primer lugar, que para acceder a la mayoría de ellas (TikTok e Instagram por mencionar las favoritas del segmento), se requiere ser mayor de 13 años para crear una cuenta, pero en realidad sucede que millones de niños acceden a través de usuarios con cuentas falsas. identificaciones

Por otro lado, el contenido más visto en las redes sociales es también el vídeosmencionada anteriormente como una de las principales actividades en línea que realizan los niños, niñas y adolescentes.

Internet no fue diseñado para menores de edad, exponiéndolos a riesgos tales como contenido inapropiado, divulgación de información,

Internet no fue diseñado para menores de edad, exponiéndolos a riesgos como contenido inapropiado, «bullying» y «grooming».

-¿Qué desafíos presenta la posibilidad de dar acceso a los niños a la gran cantidad de información que existe en línea?

-Antes de hablar de los desafíos, creo que es fundamental entender las oportunidades a las que hoy tienen acceso los niños, niñas y adolescentes. Internet es la biblioteca más grande en la historia de la humanidad.

Hay dos excelentes maneras de acceder a su contenidopagándolos (a través de compras en aplicaciones, juegos, sitios web o suscripciones, por ejemplo), o que la publicidad de la marca pague por ellos.

En este último punto, es donde los niños tienen una enorme oportunidad de aprender, aprender, entretener y crecergracias a que existen empresas que, a través de la publicidad digital, contribuyen al acceso universal y gratuito a los contenidos.

Ahora, detrás de esta enorme oportunidad, también hay una gran responsabilidad de toda la industria para que el acceso sea a través de experiencias seguras para ellos.

Internet no fue diseñado y creado para niños, por tanto, existen diferentes riesgos a la hora de conectarse, como estar expuesto a contenidos inapropiados, «grooming» o espiar a los menores cuando están «online». Debemos cuidar todo esto para que no vuelva a ocurrir en el futuro.

Gobiernos, a través de reglamentos y leyes que protegen la privacidad de los datos; la creadores, desarrollando contenidos de calidad adecuados a cada segmento; y marcas, invirtiendo en tecnología que garantice experiencias seguras y entretenidas para los niños. Todos tenemos un desafío histórico de acompañar a los niños, niñas y adolescentes a aprovechar este momento único.

Demian Falestchi, cofundador y director ejecutivo de Kids Corp.

-¿Cómo la pantalla se convierte en un mero dispositivo de distracción en una herramienta de referencia para los niños y sus padres?

-Hoy las pantallas son, sin duda, un herramienta de referencia y desarrollo para niñosy los padres tienen una gran oportunidad de acompañar a sus hijos para que esto suceda.

Durante el último año, a través de Insights Portal de Askids (la solución de datos y «insights» para el segmento «niños, adolescentes y familias» en Latinoamérica de Kids Corp), se preguntó a más de 25.000 niños y adolescentes en quién confían, y el 92% respondió primero «mis padres». Muy lejos, con un 62%, aparecen sus profesores.

Esta confianza debe ser el motor para que todos los padres encuentren un punto de contacto para estar cerca de tus hijos en sus conexiones, informarte y orientarlos en el aprovechamiento de todo lo bueno que ofrecen las pantallas, tanto desde el aspecto lúdico, académico y educativo.

Los teléfonos inteligentes son una parte importante de la vida de todos, incluidos los niños.

-Hoy predomina la creación de versiones infantiles de aplicaciones ya existentes. ¿Cuándo habrá un movimiento para construir desde cero para los niños, en lugar de una perspectiva de afuera hacia adentro y los adultos primero?

-Es algo que ya está pasando, y el principal exponente de esto son los metaversos, espacios más naturales para los niños que para los adultos. Roblox (más de 13 millones de «niños» y «adolescentes» lo usan en América Latina), Fortnite y Minecraft, por mencionar los más populares, (en adopción, número de usuarios y «engagement») son experiencias virtuales diseñadas exclusivamente para niños y adolescentes. .

Tal es su éxito que son referencia para otros metaversos pensados ​​para públicos generales, como es el caso de Horizon Worlds, la Meta plataforma virtual lanzada recientemente para Estados Unidos y Canadá, o Decentralandel espacio virtual creado en Argentina que comenzó en febrero de 2020, y ya se convirtió en un lugar para comprar, divertirse, asistir a conciertos o eventos, como el Metaverse Fashion Week (2022), con desfiles y la presencia de importantes marcas de moda internacionales .

Por el lado de las aplicaciones para el segmento, Zigazoo fue creada en 2020 y es una red social para niños con un crecimiento notable, y que les permite expresar su creatividad ilimitada en un contexto seguro.

Otro ejemplo es el de bien jugar, una comunidad donde los niños pueden crear, jugar y compartir contenido en un espacio 100% para el segmento. También plataformas como Cryptoys (recientemente invertida por Mattel), que fusionan coleccionables, NFT (tokens no fungibles) y juegos.

Yendo un poco más atrás en el tiempo, el todavía «online», pero no tan actual, el mundo de gaturroque comenzó en 2009 pensado como un juego para niños de 4 a 12 años, y en 2010 se lanzó oficialmente en todo el mundo.

Club Penguin Es otro ejemplo premonitorio, de hecho podríamos decir que es uno de los primeros metaversos del segmento. Diseñado en 2005 (y luego adquirido y cerrado por Disney) específicamente para niños de 6 a 14 años, con un fuerte enfoque en la seguridad infantil. Ya en ese momento introdujeron una serie de funciones en el juego para protegerlos a través de la tecnología y los moderadores del chat.

Dentro de las aplicaciones más generales como YouTube y Tik Tokcreada para el público adulto, se está haciendo un esfuerzo para poder adaptarse a los menores, respetando la normativa de privacidad de datos.

YouTube, desde 2020 y tras ser sancionado por 170 millones de dólares en 2019, no recopila información de canales clasificados como «make for kids». TikTok eliminó más de 20 millones de cuentas en el primer trimestre de 2022 por sospechas de que pertenecían a niños menores de 13 años, en violación de las políticas de la plataforma. Como parte de esto, tanto TikTok como Instagram eliminaron todos los filtros de orientación de anuncios en cuentas menores de 18 años.

YouTube no recopila información de canales clasificados como «creados para niños».

-¿Qué nuevos usos entusiasmarán a los niños? Por ejemplo, ¿una aplicación de dinero para niños primero, enfocada en asignaciones y tarjetas de regalo?

La relación de los niños y el dinero es muy interesante.y más aún entre los adolescentes, ya que el 51% de ellos tiene acceso a su propio dinero para realizar compras y ahorrar.

Entre los 13 y los 18 años, el 38% de ellos gasta dinero en comprar ropa y zapatos, el 36% en alimentos y bebidas, y el 33% para comer en restaurantes de «comida rápida«, por mencionar los 3 más relevantes.

Más allá de eso, la gran mayoría (67%) realiza pagos en efectivotambién utilizan otros medios de pago como tarjetas de débito (16%), crédito (8%) y monederos virtuales (7%) y el uso de PayPal (4%).

Vinculando el tema del dinero con sus nuevos usos, es un segmento directamente impactado por la monedas digitalesya que solo el 13% nunca ha oído hablar de ellos en América Latina, el 4% los usa y/o los usa en casa y el 43% entiende lo que es, a pesar de no usarlos.

Los niños son «los primeros en adoptarde estas nuevas tecnologías y sin duda que la adopción irá en aumento en el segmento. Las billeteras virtuales están encontrando un segmento muy atractivo y dinámico, y ya se empiezan a ver los esfuerzos de algunos de los grandes, como la aparición de nuevas «fintechs» especializadas en menores.

Por ejemplo, actualmente en Brasil Estamos trabajando junto a Mercado Pago en la comunicación de sus cuentas para adolescentes entre 13 y 17 años.

Mozper es otro gran ejemplo de cómo la educación financiera está presente en el segmento. Esta empresa, creada en México en 2020 y con operaciones en Brasil desde 2021, apoya a los padres en la educación financiera de sus hijos de forma segura, a través de la educación financiera, y lógicamente con productos para niños y adolescentes, como las tarjetas de crédito. crédito y cuenta digital.

TikTok es una de las redes sociales favoritas de los niños.

-¿Qué experiencias en línea tienen sentido para los niños?

Existe el prejuicio y la idea preconcebida de que los dispositivos son malos para los niños porque los «engañan»los aleja de la vida social y los tiene encerrados en una pantalla que les hace daño.

Sí OK hay casos de excesosla realidad es que las pantallas usadas correctamente y sin excesos, tienen un gran sentido lúdico, académico y de socialización, a través del cual pueden estar en contacto con sus amigos, jugar, interactuar y realizar actividades juntos, que si no fuera por la conexión de las pantallas, no pudieron hacerlo.

Todas las experiencias pueden tener sentido, siempre que sean apropiadas a su edad y contexto. Para ello, es fundamental que los contenidos a los que acceden e interactúan sean relevante para ellos.

Desde Kids Corp creamos la industria”kidtech» en América Latina con ese fin, hacer de internet un lugar más seguro y entretenido para las nuevas generaciones. Y lo hacemos a través de herramientas tecnológicas y de datos que empoderan a más de 500 creadores de contenido, anunciantes y «tomadores de decisiones».

Roblox es un espacio de metaverso para niños.

-¿De qué nuevas maneras podría un dispositivo de Internet ser una plataforma para el juego imaginativo?

-Estas formas ya existen y se están desarrollando en el Web3, que tiende a recuperar la descentralización y ser una red segura. Roblox, por ejemplo, es una plataforma de experiencia donde los niños crean…

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Fuente: iprofesional.com

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