Wordle: Compra realizada NYT triple players de otros juegos – 24/03/2023 – Mercado / Brasil

Aunque es un título gratuito, «Wordle» ayudó a The New York Times a catapultar su plataforma de juegos de pago.

Poco más de un año después de comprar el juego a su creador Josh Wardle por unos pocos millones de dólares –la cantidad exacta no fue revelada–, el diario estadounidense vio triplicado el número de usuarios diarios de sus otros juegos, incluso con una reducción en el número de usuarios. jugadores de títulos virales.

«Comprar Wordle ha cambiado fundamentalmente nuestro negocio. Ahora hay mucha más gente que conoce los juegos de The New York Times», dijo Zoe Bell, productora ejecutiva de juegos del periódico.

A pesar de su éxito, la movida del periódico no fue bien pensada y se basó en un poco de oportunismo y suerte.

«Nuestro plan era que 2022 fuera el año del ‘Spelling Bee’ [jogo de palavras desenvolvido pelo próprio NYT]», dijo Bell durante una conferencia magistral este jueves (23) en la GDC (Game Developers Conference), en San Francisco. «Si nos preguntaras en noviembre de 2021 si compraríamos un juego en 2022, diría ‘definitivamente no’. No está en nuestros planes’. Pero si hay un éxito viral en tu género que puedes comprar, eso cambia todo».

Según el productor, solo tres días separan el primer artículo publicado por el diario sobre el juego, publicado el 3 de enero de 2022, y el primer contacto del NYT con Wardle sobre el interés por adquirir el juego. Menos de 30 días después, el 31 de enero, se anunció que el trato estaba cerrado.

A pesar de toda esta agilidad, Bell no tuvo mucho tiempo para incorporar «Wordle» a la plataforma del periódico. Con 14 años de experiencia en el negocio de los juegos, trabajando principalmente en el desarrollo y publicación de juegos gratuitos, sabía que el juego estaba cerca de alcanzar su pico de usuarios diarios.

«Para tener alguna posibilidad de mantener esa audiencia e incluso, quién sabe, tal vez aumentarla un poco, tuvimos que preservar ‘Wordle’ como un tesoro de Internet. Así que nuestros equipos de ingeniería y diseño hicieron de la misión número uno ‘no hacer daño’. Palabra'», dijo.

Aún así, ocurrieron tropiezos. En febrero, problemas con la transferencia del juego a los servidores del NYT terminaron por borrar el historial de resultados de los usuarios.

Poco después, al cambiar la lista de palabras para cumplir con los estándares del periódico, un problema en la actualización del juego terminó provocando que las personas tuvieran diferentes palabras para adivinar el mismo día, perturbando el carácter social del juego de compartir tu desempeño diario con amigos. .

Además, la retirada de algunos términos terminó por no ser bien aceptada por los usuarios. «Eliminamos algunas palabras menos apropiadas para un juego familiar. Algunos insultos racistas y blasfemias, cosas así», dice Bell. «Pero la gente se dio cuenta, y luego llegaron las críticas y los artículos. ‘¿Por qué el NYT está tratando de vigilar las palabras que usa la gente para tratar de adivinar la respuesta?’ Rápidamente nos dimos cuenta de que esto estaba perjudicando el juego, así que escuchamos a los jugadores y nos retiramos».

Por otro lado, entre los cambios que terminaron por mantenerse estuvo la inclusión de un ícono que llevaba al jugador de ‘Wordle’ a otros juegos en el periódico. Implementado a mediados de febrero, envió a los usuarios de los otros juegos en la plataforma del NYT a una explosión, dando las primeras señales de lo que el nuevo juego podría hacer por el servicio y el periódico en general.

En ese momento, sin embargo, el juego ya mostraba signos de perder popularidad. En marzo, «Wordle» alcanzó su punto máximo de usuarios diarios (no se reveló el número exacto) y Bell decidió que era hora de implementar cambios más agresivos para llevar a los usuarios a los otros productos del periódico.

«‘Spelling Bee’ es uno de nuestros juegos más adictivos. El desafío era hacer que los usuarios de ‘Wordle’ supieran que ‘Spelling Bee’ existía», dice Bell.

La estrategia adoptada fue colocar un pequeño anuncio en la pantalla final del juego invitando a los usuarios a probar el título. «No fue una cosa intrusiva. Si fuera un juego completamente diferente, tal vez eso dolería. Pero a las personas a las que les gusta ‘Wordle’ también les gusta ‘Spelling Bee’. Se duplicó».

En ese momento, la asociación entre «Wordle» y el periódico ya era tan fuerte que una encuesta interna identificó a mediados de 2022 que el 35% de los suscriptores del servicio de juegos del NYT dijeron que mantuvieron su suscripción debido al juego, aunque continúa. ser libre hasta la fecha.

«‘Wordle’ agrega valor a nuestras suscripciones generales al facilitar jugar todos sus juegos favoritos en un solo lugar. Lo que esta encuesta y otras han hecho es solidificar nuestro pensamiento para mantener a ‘Wordle’ fuera de nuestra cartera [de jogos pagos]pero también que necesita la misma atención que el resto de nuestros juegos», dice Bell.

De la misma forma que ayudó a incrementar el número de suscriptores a la plataforma de juegos, “Wordle” también ayudó al NYT a ampliar su número de usuarios registrados.

En julio del año pasado, en su última gran actualización, el juego ya tiene la posibilidad de acceder a sus registros y secuencia de éxitos en todas las plataformas. Para esto, el usuario debe crear una cuenta en NYT e iniciar sesión cuando juega.

«Queremos que las personas se registren, de manera egoísta, porque la ruta del usuario va de anónimo a registrado y a suscriptor. Y si puede hacer que den un paso en esa dirección, es más probable que se cierren», admite Bell. «Pero también queríamos que la gente dejara de perder sus registros cuando borraban sus cookies o cambiaban de teléfono, y los jugadores también querían eso. Así que fue un buen negocio».

El siguiente paso fue superar obstáculos técnicos para llevar el juego a todas las plataformas del diario. De nuevo, la inclusión del juego en las apps de noticias del NYT aumentó la popularidad de estos productos, capaces de fidelizar aún más a los usuarios.

«Al igual que con todos los juegos de gran éxito, fue en parte un accidente feliz y en parte una planificación cuidadosa», dice Bell. «Si hubiéramos tomado una ruta alternativa con ‘Wordle’ y lo hubiéramos monetizado de inmediato, tal vez algunas de las cifras de ingresos habrían sido más altas, pero creo firmemente que sería un juego de corta duración y estamos jugando a largo plazo».

Para el futuro, Bell prevé aumentar la integración de «Wordle» con más juegos en la plataforma. Luego de encuestas con suscriptores y usuarios, se decidió que el juego de sudoku del periódico será el próximo en recibir un pequeño empujón.

En cuanto a la aparición de un nuevo éxito viral como «Wordle», Bell cree que es poco probable que sea un rompecabezas como el que pone el NYT en su servicio. «Pero nuestros ojos y oídos están abiertos».

Noticia de Brasil
Fuente: uol.com.br