Ana Ribeiro estaba decidida a dejar el servicio público y abrir un restaurante en 2009. Incluso había bautizado el nuevo emprendimiento en São Luís (MA): «Empadas Quero Mais». Sin embargo, como su propio nombre indica, no quedó satisfecha.
“Tomé un curso en Empretec, y fue allí donde un orador hizo la pregunta que cambió mi vida. ‘Si pudieras empezar de cero mañana, ¿qué te gustaría hacer?’ Y pensé: ‘Vaya, podría estar jugando'», dice Ana, de 39 años, en su suite de hotel en San Francisco, EE. UU. Estuvo allí para el anuncio de «Pixel Ripped 1978», un juego que está desarrollando en colaboración con el legendario Atari.
Es el primer título en realidad virtual lanzado por la empresa pionera en el mercado de las consolas de videojuegos y el tercero de la franquicia «Pixel Ripped», creada por Maranhão a partir de los juegos que jugaba en su infancia.
La protagonista Dot, por ejemplo, tiene los colores de su armadura inspirados en personajes de los que era fan. El rosa es una referencia a Peach, la princesa de los juegos de Mario, y el verde, a Link, el héroe de la serie «The Legend of Zelda». Además, el movimiento del personaje y su habilidad para lanzar los brazos son homenajes a «Mega Man», y la jugabilidad toma prestadas características de «Sonic».
Hija de padre médico y madre artista, Ana nació en São Luís en el seno de una familia numerosa. Con dos hermanos mayores y varios primos, entró en contacto con los videojuegos desde muy pequeña, compartiendo controles con sus familiares.
Cuando era adolescente, incluso formó un clan de «Counter-Strike» solo con mujeres, pero nunca pensó en convertir su pasión en una profesión. “Incluso teníamos patrocinios, pero ese fue el comienzo de los esports. Ya me sentía superestrella con solo ganar una coxinha en el lan house y no pagar la inscripción al campeonato”, dice.
Hasta que pudo ver los juegos como una opción de carrera, pasó por varias áreas. Se graduó en psicología, pero durante el curso se dio cuenta de que esa no era su vocación. Sin mucha idea de qué hacer con su vida y ya en el último año de la universidad, decidió inscribirse en un concurso de técnico judicial en el Tribunal de Justicia de Maranhão.
“Estuve trabajando allí durante cinco años, mecanografiando documentos para un juez de familia. Eran estas cosas de pensión alimenticia, divorcio… No tenía nada que ver conmigo”, dice. «Lo de la seguridad, no poder ser despedido, se sintió más como una prisión».
En su tiempo libre, disfrutaba cocinar. El pasatiempo se volvió serio cuando los miembros del foro comenzaron a ordenar los pasteles que ella tomaba para comer en el trabajo. De boca en boca, la fama de sus manjares fue creciendo y, cuando se dio cuenta, Ana ya cocinaba más de 4.000 antojitos al mes.
Inicialmente instaló una pequeña cocina industrial en la parte trasera de la casa de sus padres, pero cuando comenzó a revender el producto a bares y restaurantes de la región, el negocio cobró nuevas proporciones y Ana decidió abrir su propio restaurante.
Contrató a un gerente y juntos desarrollaron un plan de cinco años para la empresa. El segundo piso del restaurante estaba casi listo, solo faltaba el acabado de yeso, cuando de pronto Ana decidió dejarlo todo y lanzarse de lleno a la aventura de convertirse en desarrolladora de juegos.
“Solo mi mamá me entendía. Ella fue la primera en apoyarme. Había primas, amigas que me llamaban asustadas, preguntando si todo estaba bien”, recuerda Ana. «Por eso es importante para nosotros saber lo que queremos. Si fuera el consejo de otros, no lo habría hecho».
En ese momento, estaba cerca de cumplir 30 años, edad en la que muchos desarrolladores ya terminaron su primer juego. Pero, para Ana, ese era un motivo más para afrontar una nueva carrera. «No quería sentirme viejo y pensar: ‘¿Qué pasa si…?’ Odio ese sentimiento. Pensé: ‘Lo intentaré. Si no funciona, volveré a haciendo pasteles.
Y funcionó. Su primer juego, «Pixel Ripped 1989», nació como proyecto final de maestría en la NFTS (Escuela Nacional de Cine y Televisión), en Londres. En él, el jugador asume el papel de un niño que intenta jugar un videojuego portátil (inspirado en GameBoy) en todas las situaciones imaginables, hasta que el juego y la realidad comienzan a fusionarse.
“Me fascinó la idea de crear una máquina del tiempo donde la gente tuviera la posibilidad de retroceder en el tiempo y revivir la evolución de los juegos, verlos cambiar y evolucionar”, dice Ana. «Y la realidad virtual es la forma perfecta de hacerlo».
Corría el año 2014 y el Oculus Rift –uno de los primeros dispositivos modernos de realidad virtual en salir al mercado– aún tardaría dos años en ser lanzado, pero la industria ya buscaba formas de explorar esta tecnología y la osadía del proyecto de Ana atrajo atención internacional. .
Incluso recibió una propuesta para vender su proyecto, pero, asesorada por abogados del colegio inglés, se negó y decidió fundar su propia empresa. Para permitir el lanzamiento comercial del juego de forma independiente, aceptó una inversión de una aceleradora en Silicon Valley.
Por obligaciones contractuales, Ana se mudó a California con el amigo que la ayudó a abrir su empresa en Inglaterra. Durante este período, se encontró con obstáculos comunes para las mujeres que buscaban crecer en mercados dominados por hombres, como los juegos.
«Había unas 30 empresas [na aceleradora], y solo nosotros, dos mujeres, entre unos 70 hombres. Nos guste o no, esto era extraño para los inversores. Había muchas de estas fiestas que tenían y no nos invitaban. Perdimos muchas oportunidades. Después de estas reuniones se cerraron muchos negocios», recuerda Ana
«Está muy en el medio. No es como si alguien dijera que no te harían porque eres mujer, pero sentías que te estaban dejando de lado. A veces veías a hombres con menos talento haciendo las cosas mucho más fáciles y a nosotras las mujeres tener que esforzarme mucho más», dice.
Esta realidad cambió cuando Ana conoció a Ricardo Justus, director general de Arvore, quien invirtió en su proyecto. Fue como directora creativa de la empresa en São Paulo que hizo posible el lanzamiento oficial de «Pixel Ripped 1989», hizo la secuela «Pixel Ripped 1995» y ahora está desarrollando «Pixel Ripped 1978».
“Cuantas más mujeres se involucren en los juegos, más protagonistas fuertes, como Dot, y profesionales interesantes aparecerán. Esto aumentará el número de chicas a las que les gustan los videojuegos, formando una bola de nieve para que, cada vez más, las cosas mejoren. Pero no será de la noche a la mañana».
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Fuente: uol.com.br